Manga (truyện tranh, tiểu thuyết hình họa), anime (hoạt hình) là một phần quan trọng trong đời sống hàng ngày của hàng triệu người Nhật. Lượng đọc sách báo và xem truyền hình của Nhật thuộc top đầu thế giới
.ĐẶNG THỊ THÁI HÀ
Manga (truyện tranh, tiểu thuyết hình họa), anime (hoạt hình) là một phần quan trọng trong đời sống hàng ngày của hàng triệu người Nhật. Lượng đọc sách báo và xem truyền hình của Nhật thuộc top đầu thế giới và nền thông tin giải trí đại chúng của đất nước này nở rộ tới mức đã tạo nên một môi trường tràn đầy những câu chuyện.
Xã hội Nhật hiện đại được Michel de Certeau (nhà nghiên cứu người Pháp) mô tả như là “một xã hội được kể” nơi con người đi bộ “suốt cả ngày dài qua một khu rừng truyện kể từ báo chí, quảng cáo, truyền hình; những câu chuyện theo sát chúng ta kể cả tới giờ đi ngủ, như thể cố truyền vào tai ta chút thông điệp cuối cùng trước khi bước vào bên trong cánh cửa của thần ngủ”. Susan Sontag (nhà triết học người Anh) cũng gọi Nhật Bản là “một thế giới hình ảnh” bởi rất nhiều phương tiện truyền thông đại chúng ở đất nước này tham gia vào việc sản xuất và tiêu thụ hình ảnh. Những hình ảnh hoạt họa choán phần lớn màn hình và lấp đầy những ô sách truyện là nguồn chính sản sinh những câu chuyện không chỉ người Nhật, mà còn càng lúc càng mở rộng ra phạm vi công chúng toàn cầu, đang tiêu thụ ngày hôm nay. Một ví dụ cho thấy sự phổ biến của manga và anime là bộ Sazae-san của Machiko Hasegawa (1920-1992). Sazae-san trở thành một tượng đài trong đời sống Nhật Bản hậu chiến sau lần ra mắt đầu tiên dưới hình thức truyện tranh đăng dài kì trên cột báo của Asahi shimbun (tờ nhật báo lớn thứ hai ở Nhật Bản) năm 1946. Sự xuất bản trên báo chí kết thúc vào năm 1974, nhưng phiên bản hoạt hình trên Fuji TV bắt đầu xuất hiện vào chủ nhật hàng tuần từ năm 1969 và trở thành series truyền hình dài nhất Nhật Bản. Nó đã gây nên “hội chứng Sazae-san” - một dạng trầm cảm khi chờ đợi bộ phim và phải đối diện với sự kết thúc của mỗi cuối tuần sau khi xem.
Tuy nhiên, tác phẩm kinh điển như Sazae-san chỉ là một phần nhỏ của “vũ trụ truyện kể” khổng lồ ấy. Có hàng ngàn bộ manga, anime và trò chơi điện tử trở thành cơn sốt ở Nhật. Lượng fan cuồng (hay còn gọi là otaku(1)), theo thống kê năm 2007, đã lên tới 2,4 triệu người ở Nhật và chi 2,5 nghìn đôla một năm cho các sản phẩm này. Dễ dàng chứng thực khi đến Mandarake, một trung tâm mua sắm manga lớn ở Shibuya thuộc Tokyo, có thể thấy hàng chục ngàn kiện mang sắc màu rực rỡ được đóng gói trong các cửa hàng và giá sách. Hoặc, chỉ cần gõ “manga” và “anime” trên công cụ tìm kiếm Google, sẽ có thể tìm được hơn 200 triệu ấn bản đình đám của cả truyện tranh lẫn phim hoạt hình. Điều đáng lưu ý là cơn sốt manga không chỉ dừng ở phạm vi Nhật Bản mà còn lan rộng khắp Đông Á, Đông Nam Á và thị trường phương Tây, như Toshiya Ueno nhận xét: “Nếu người ta từng hỏi zen (thiền) là gì, thì bây giờ người ta hỏi otaku là gì”. Trong quá khứ, nền văn hóa bậc cao của Nhật như mĩ thuật và nghệ thuật thiền đã từng là chủ đề cho nỗi ám ảnh của phương Tây với Nhật Bản, với quan điểm nổi tiếng của Fenollosa (nhà nghiên cứu lịch sử mĩ thuật người Mĩ) cho rằng nghệ thuật Nhật Bản thể hiện một “sự tinh tế được ươm dưỡng cẩn trọng” có khả năng trao cho chúng ta “cái nhìn sâu sắc vào những bí ẩn của phương Đông”. Nhưng ngày nay, hình ảnh những nghệ giả (geisha) thanh lịch đi dạo trong vườn trà tĩnh lặng đã được thay thế bằng hình ảnh các nhân vật nữ chính siêu sexy với đôi mắt to tròn. Fenollosa nếu chứng kiến, chắc chắn sẽ kinh hoàng bác bỏ hình thái thẩm mĩ này như một thứ văn hóa hạ đẳng. Nghịch lí thay, chính nó đang giữ vị trí tối thượng trong cái nhìn của công chúng đương đại. Manga và anime là những hình thức nghệ thuật đại chúng, là sản phẩm của nền văn hóa công nghiệp, tư bản tập đoàn gắn với truyền hình, rạp chiếu bóng, hiệu sách hay các quán cà phê. Tuy nhiên, anime cũng như manga đều đã giành được sự công nhận nghệ thuật, với các bảo tàng mới được xây dựng dành riêng cho triển lãm manga như Bảo tàng manga Osamu Tezuka ở Takarazuka, Bảo tàng manga quốc tế Kyoto...
Manga và anime cuốn hút người hâm mộ, cả Nhật Bản và thế giới, không phải vì bất kì cảm quan thần bí nào về phương Đông. Nó hấp dẫn bởi chính tính chất “hàng hóa giải trí thuần túy” của nó, “những hình thức rẻ tiền khiến người ta mua vui”. Tuy nhiên, điều này không có nghĩa là nó chỉ tạo ra được những cảm giác gay cấn rẻ tiền giúp người đọc trốn tránh hay quên đi áp lực của đời sống thực. Ý kiến của chuyên gia manga Frederik Schodt (Mĩ) nhận được nhiều sự đồng thuận khi cho rằng sức mạnh lớn của manga là biểu thị những hi vọng và sợ hãi của con người. Đó chính là không gian đại chúng của những giấc mơ, “nơi lớp người đô thị hiện đại bị nhấn chìm trong cơn stress nặng nề phô bày trạng thái tinh thần bất ổn và nỗi thất vọng của họ. Nhìn từ tổng thể, số lượng phi thường của những câu chuyện được viết ra hệt như cuộc trò chuyện liên tục của vô thức tập thể, một âm vọng từ thế giới của giấc mơ”. Đọc manga và xem anime, bởi vậy, thực chất là kiếm tìm và khám phá những giấc mơ ấy, lắng nghe và hòa mình vào những ám ảnh vô thức của con người hiện đại. Manga, như thế, không chỉ là một phần quan trọng của văn hóa thị giác đại chúng đương đại Nhật Bản, mà còn đóng một vai trò ngày càng quan trọng trong việc định hình những hình dung, kinh nghiệm và cảm xúc của con người trong không gian truyền thông đa phương tiện và in ấn toàn cầu.
Manga, cũng như anime, có thể xem là ví dụ điển hình cho cái mà Noel Carroll (nhà triết học về nghệ thuật đương đại người Mĩ) định danh là “nghệ thuật đại chúng” (mass art). Dùng từ “nghệ thuật đại chúng”, Carroll muốn nhấn mạnh tới lượng tiêu thụ lên tới hàng chục nghìn người. Nghệ thuật này được tạo sinh và phân phối bởi công nghệ sản xuất kĩ thuật số, và được kiến tạo sao cho có sức hút lớn với khán giả đại chúng. Bởi thế, như Carroll chỉ ra, nó khác với nghệ thuật tiền phong ở chỗ hướng đến đối tượng người tiêu dùng trung bình thay vì giới tinh hoa. Nó không che giấu nhiều “mã” phải giải, nói cách khác, “để thưởng thức, tất cả những gì mà người tiêu thụ cần là một tri thức thông thường về thế giới hiện đại”. Điều này hoàn toàn đúng với trường hợp manga. Ngay cả khi bạn không hiểu được ngôn ngữ trong các ô ghi lời nói, vẫn có thể nắm bắt được câu chuyện thông qua chuỗi hình ảnh liên tiếp được sắp xếp theo chiều tuyến tính. Nhà lí luận về truyện tranh Scott McCloud (nhà hoạt họa người Mĩ) định nghĩa nghệ thuật truyện tranh là sự sắp xếp liên tục các hình ảnh để tạo nghĩa cũng như để khơi gợi cảm xúc thẩm mĩ và nhận thức của độc giả. Manga biến hành động đọc thành hành động “quét” hình ảnh. So với truyện tranh phương Tây, phần văn bản chữ trong manga chiếm dung lượng ít hơn rất nhiều.
Kiệt tác manga Phượng hoàng lửa của Osamu Tezuka có thể được nhìn như một minh chứng thú vị cho thủ pháp tự sự bằng hình ảnh hay dùng hình ảnh để phát triển cốt truyện mà không phụ thuộc quá nhiều vào văn bản. Trên một trang truyện, Tezuka vẽ bức chân dung của vị hoàng đế khét tiếng Nhật Bản Keiko. Bằng cách đó, tác giả xây dựng một cách vẽ đa điểm nhìn, biến ông ta từ một bậc đế vương oai phong lẫm liệt thành một đối tượng nhạo báng thông qua một chuỗi những bức vẽ biến dạng được đặt cạnh nhau: khi thì giống hệt Adolf Hitler, khi thì mang đậm phong cách trừu tượng của Picasso trong một loạt bức vẽ biếm hoạ. Các bức vẽ, trên thực tế, là một sản phẩm cắt ghép từ rất nhiều bức vẽ khác nhau về vị vua này của các hoạ sĩ trước đó. Ở đây, gần như chuỗi hình ảnh tạm ngưng chức năng tự sự để trở thành một điểm nhấn mang tính châm biếm như một bước chuẩn bị cho sự phát triển tiếp sau của câu chuyện. Để có thể “đọc” ra được những ý nghĩa hàm ẩn của chỉ một hình ảnh trong một bộ manga tưởng chừng đơn thuần mang tính giải trí như thế này, thực sự đòi hỏi một độ nhạy bén văn hóa nhất định, một vốn tri thức nghệ thuật về tranh Picasso và chủ nghĩa tiền phong. Chính điều này phá vỡ dần ranh giới giữa đại chúng và tinh tuyển, làm nên một đặc trưng sống động của văn hóa pop.
Tuy nhiên, với tính dễ thông hiểu, tri nhận, manga và anime thực hiện trọn vẹn chức năng của một phương tiện giải trí đại chúng. Các nhà phê bình thường phủ nhận nghệ thuật đại chúng và đồng nhất nó với “kitsch” (rởm, sến, rẻ tiền). Chẳng hạn, Theodor Adorno (nhà triết học người Đức) cho rằng tốt nhất nên hiểu nghệ thuật đại chúng là một mặt hàng được sản xuất hàng loạt của “ngành công nghiệp văn hóa”. Bởi nó được tạo sinh với mục đích duy nhất là tối đa hóa lợi nhuận bằng cách tối đa hóa sức hấp dẫn trong một cộng đồng tiêu thụ lớn nhất có thể. Bởi thế, trong khi gia cố hệ thống tư bản sản sinh ra mình, nó khiến tâm trí con người trở nên đơn điệu, làm tê liệt khả năng tư duy và phản biện. Nghệ thuật đại chúng giúp con người giết thời gian bằng những tưởng tượng thoát li theo kiểu “chủ nghĩa lãng mạn suy đồi”. Nó cũng thường bị cho rằng dễ làm nảy sinh tinh thần thụ động khi khuyến khích người tiêu dùng chấp nhận hiện trạng, trong khi nghệ thuật đích thực không ngừng thách thức và thúc đẩy mong muốn đổi thay, là khởi nguồn của những tư tưởng cách mạng. Không thể phủ nhận, manga là một ngành kinh doanh lớn với nhiều doanh nghiệp xuất bản đình đám, tuy nhiên, manga tuyệt đối không phải là sự tuân thủ dễ dãi và nhất quán một phong cách, nội dung, chủ đề hay ý nghĩa. Nó hướng đến nhiều nhóm độc giả khác nhau tùy thuộc vào độ tuổi, giới tính và được sản xuất trong bối cảnh lịch sử không ngừng biến đổi. Nói như nhà nhân học Mizuko Ito, “manga, cùng với những biến thể kĩ thuật số của nó, đã đưa đến một hình dung đồ sộ (massive) mà không hề đại chúng (mass)”. Điều này không có nghĩa là chủ nghĩa tư bản tiêu dùng và tư tưởng bái vật giáo hàng hóa vắng mặt trong các chiến lược quảng cáo thông qua manga. Ví dụ tiêu biểu cho luận điểm này có thể thấy qua bộ manga Thủy thủ mặt trăng cùng phiên bản anime của nó ra đời năm 1996. Nữ anh hùng trong bộ dạng nữ sinh Usagi Tsukino đồng thời còn là một cô nhóc tuổi teen có gu tiêu dùng tinh tế, không chỉ thế, sức mạnh bí ẩn của cô còn phát ra từ một loạt phụ kiện cô mang trên người- đồ trang sức, hộp trang điểm và kính đeo ma thuật. Không phải ngẫu nhiên mà ngay sau khi phát hành, Thủy thủ mặt trăng đã mang lại doanh thu lớn cho công ti đồ chơi Nhật Bản Bandai, với lượng bán ra khổng lồ là hơn 400 triệu đôla trong vòng hai năm. Các nhân vật trong Thủy thủ mặt trăng, không chỉ thế, còn xuất hiện trên nhiều nhãn hàng, được in trên đủ mọi thứ đồ tiêu dùng từ quần áo, đồ dùng học tập tới hộp đồ ăn đông lạnh. Những nhân vật hình họa ấy đã thực sự trở thành ngôi sao mới trong ngành quảng cáo.
Ở nhiều trường hợp khác, chính câu chuyện chứ không phải nhân vật mang chứa quyền năng tiếp thị. Series manga nổi tiếng gần đây Giọt của Chúa trời là một câu chuyện thần bí nhưng ẩn sau đó là thông điệp quảng bá rượu vang châu Âu. Các tập phim mô tả chi tiết về hương vị cũng như mức giá từng loại rượu. Kết quả là, dù không hề phụ thuộc hay phục vụ bất kì nhà tài trợ rượu nào, doanh thu các loại rượu vang được nhắc đến trong bộ manga đã tăng 30% ở Nhật Bản, kể từ khi tập truyện đầu tiên được phát hành. Tóm lại, không thể phủ nhận, manga-anime-marketing thường xuyên có sự pha trộn. Nhưng điều ấy không có nghĩa là manga và anime thiếu sức mạnh biểu đạt hay thiếu chiều sâu. Những câu chuyện cũng dễ đẩy người đọc vào việc trải nghiệm các cung bậc phản ứng đa dạng từ hồi hộp trong những truyện kinh dị, kích thích trong những truyện thiên về đề tài tính dục hay thuần khiết qua những trang truyện về tình yêu tuổi học trò. Các tác giả manga cũng không né tránh phơi bày tình trạng sinh tồn thảm hại của con người đương đại, những cạm bẫy mà họ rơi vào cùng nguy cơ máy móc hóa và áp lực cộng đồng lên mỗi cá nhân. Manga, khi ấy, không còn là sản phẩm của ngành công nghiệp văn hóa tư bản chủ nghĩa, mà còn phản biện lại chính ngành công nghiệp ấy. Nói cách khác, đúng là manga được tạo ra để phục vụ cho những nhu cầu giải trí khá dễ dãi, nhưng nó không phải là không có ý nghĩa với những người muốn kiếm tìm sự cứu thoát khỏi đời sống tẻ nhạt hàng ngày. Thay vì chỉ đưa tới những lối thoát tưởng tượng để trốn tránh tạm thời khỏi thế giới thực, manga còn là sự phản ánh đầy tinh thần phê phán về chính trị, đạo đức và trạng huống sinh tồn
Đ.T.T.H
--------
1. Otaku là một từ lóng trong tiếng Nhật dùng chỉ một ai đó quá yêu thích, say mê anime (hoạt hình), manga (truyện tranh), vocaloid hay trò chơi điện tử, cosplay (hóa trang). Từ này trên thế giới được hiểu chung là những người thích đọc truyện tranh và xem phim hoạt hình, phần lớn mang nghĩa tiêu cực. Tuy nhiên, theo các nghiên cứu được công bố vào năm 2013, cụm từ này đã trở nên ít tiêu cực hơn và ngày càng có nhiều người tự coi mình là otaku.