Video game - một hướng đi mới cho tự sự

Thứ Ba, 24/12/2019 08:57

 Tự sự đã trải qua một chặng đường dài kể từ khi xuất hiện trong lịch sử. Từ hình thức truyền miệng sơ khởi cho đến sự phát triển của các cấu trúc văn bản, các kĩ thuật kể chuyện, ý tưởng và những cảm quan mới mẻ đem lại, những tiến bộ này đặc biệt đáng kể qua hai thế kỉ gần đây cùng với sự có mặt ngày càng được gia tăng của radio, vô tuyến và Internet.

Những phương tiện này đem lại cho tự sự những khả năng biểu đạt mới theo nhiều cách chỉ trong một trữ lượng thời gian ngắn. Trong kỉ nguyên mới của công nghệ và tiện ích này, có một nhân tố đầy nội lực sáng tạo cho tự sự mà dường như đang chưa được để mắt tới: đó là những trò chơi điện tử, thường được dùng với tên gọi “video game”.

Một hình ảnh trong game Trò chơi vương quyền (Game of Throne).

Nhiều người cho rằng, video game chỉ là một cú rong chơi phù phiếm trong thế giới ảo mà không có lấy một giá trị nghệ thuật hay văn chương nào. Vào năm 2010, nhà phê bình nổi tiếng người Mĩ, Roger Ebert đã đăng tải một bài báo chỉ trích rằng, những trò chơi điện tử không thể nào là nghệ thuật được, và nhấn mạnh “sẽ không có một game thủ nào đang sống có thể tồn tại đủ lâu đến ngày được trải nghiệm thứ thực thể máy móc này như một hình thức nghệ thuật.” Cho dù ý kiến này của Roger Ebert chưa được xác tín bởi bất cứ định nghĩa nào về nghệ thuật, ông vẫn khẳng định, video game sẽ không thể là nghệ thuật được, bởi không một dẫn chứng nào từ các trò chơi điện tử có thể đem ra so sánh với những kiệt tác văn chương hay điện ảnh, những tác phẩm nghệ thuật thực thụ trong quá khứ. Tuy nhiên, quan điểm này thực ra đã tự giới hạn khả năng nhận thức một cách độc lập về giá trị của video game so với những quan niệm cũ. Phải chăng một video game cứ phải tầm cỡ của Những kì vọng lớn lao của Diken hay Chiến tranh và Hòa bình của Tolstoy mới được công nhận là có gì đó nghệ thuật?

Thái độ ngờ vực này cũng thường xảy đến khi người ta nâng lên đặt xuống, soi xét giá trị văn học của những thể loại như truyện tranh và tiểu thuyết đồ họa. Tôi thường rơi vào tình cảnh này khi được hỏi về cuốn sách yêu thích nhất. Câu trả lời “Watchmen”[1] luôn làm người đối diện phải bối rối và phản ứng lại, hoặc là một ánh nhìn đầy nghi hoặc, hoặc là lặp lại câu hỏi với sự nhấn nhá thêm: ý là “tiểu thuyết thực sự” cơ. Tuy nhiên, những người viết và họa sĩ của truyện tranh hay tiểu thuyết đồ họa đã và đang dần khẳng định được vị trí của họ trong địa hạt của văn chương. Hãy cùng nhìn lại hiện tượng về những cuộc thi sáng tác truyện tranh Quốc tế đã được nhắc đến trên tạp chí World Literature Today trong năm 2016, đó chính là sự thách thức lại những quan niệm sẵn có về tính giá trị văn học. Từ những sáng tác có tính chất thể nghiệm của Ilan Manouach[2] cho đến những tự sự chất lượng bằng tranh của Anke Feuchtenberger[3] đã được công nhận như là “những bài thơ hình ảnh hơn là những cuốn truyện tranh thông thường”, đó là những dẫn chứng rõ ràng để thấy được truyện tranh có khả năng biểu đạt những chiều sâu của văn chương và nghệ thuật. Những tiểu thuyết đồ họa đã mang tới thế giới găn học một thể thức mới cho tự sự thông qua việc sử dụng chất liệu hình ảnh để kể chuyện. Giống như một thước phim, hình ảnh của những tiểu thuyết đồ họa được sử dụng tái hiện một không gian chứa những sự vật, nơi chốn và con người để sáng tạo ra những câu chuyện.

Một hình ảnh trong truyện tranh của Anke Feuchtenberger.

Với sự kết hợp giữa khả năng trực quan của điện ảnh và một cấu trúc sáng tạo của tiểu thuyết đồ họa, video game có thể đem lại những trải nghiệm tự sự mà chưa một phương tiện nào làm được trước đây. Với tôi, điểm hấp dẫn then chốt của các trò chơi điện tử có cốt truyện là khoái cảm về quyền lực mà một game thủ có được khi tham gia vào cuộc chơi. Những gì trước giờ chỉ có thể đọc một cách thụ động trên bề mặt của một cuốn tiểu thuyết hay một cuốn truyện tranh, thì giờ, người chơi đã có thể tự xây dựng nên câu chuyện của chính mình. Tính năng này hình thành một sợi dây liên kết mới giữa người chơi và các nhân vật, tình tiết – những điều họ sẽ sẽ không thể có nếu chỉ tiếp xúc với văn bản thông thường – họ sẽ có cảm giác như thể mình đang thao túng được toàn bộ diễn biến câu chuyện và những điều sẽ xảy ra.

Khoái cảm về quyền lực khi chơi game như đã nói thậm chí đã tiến xa hơn rất nhiều trong thời gian gần đây khi những game có cốt truyện phân nhánh và phi tuyến tính được phát triển. Và như cách mà tiểu thuyết gia, đồng thời là nhà phát triển game, Naomi Alderman đã viết trên tờ Guardian, có thể thấy, tiểu thuyết tương tác và đa phương tiện đã xuất hiện (dưới dạng trò chơi điện tử) và chúng chính là “nhân tố phát triển nhanh nhất, sinh lời nhất trong thời đại của chúng ta”.

“Với sự kết hợp giữa khả năng trực quan của điện ảnh và một cấu trúc sáng tạo của tiểu thuyết đồ họa, video game có thể đem lại những trải nghiệm tự sự mà chưa một phương tiện nào làm được trước đây.”

Telltale, công ty phát triển game nổi tiếng của Mỹ, thời gian gần đây đã tạo ra những cách tân bứt phá trong cách mà các game có cốt truyện tương tác này sẽ chi phối đến cấu trúc tự sự. Loạt trò chơi The Walking Dead (Xác sống)Game of Thrones (Trò chơi vương quyền) đã trình diện một phương pháp trải nghiệm hoàn toàn mới đối với câu chuyện được kể: điều đáng nói ở đây không nằm ở việc bạn sở hữu nhiều lựa chọn để phát triển tiến trình kể chuyện, mà nằm ở mức độ ảnh hưởng của từng hành động bạn chọn đối với toàn bộ trò chơi. Mỗi lựa chọn của bạn trong từng phần của game có thể điều hướng diễn biến đi theo những nhánh rất khác nhau, và thay đổi hoàn toàn kết cục của câu chuyện. Tồn tại vô vàn những khả thể cho kết truyện phụ thuộc vào từng nước đi trong từng thời điểm. Khả năng tương tác này càng được tăng cường hơn khi được áp dụng để kết nối không chỉ trong một game mà mở rộng trong nhiều game khác nhau cùng hệ thống, ví dụ trong hai bản game của The Walking Dead, vài nhân vật của phần hai có thể sẽ bị thay đổi vì liên quan đến một số lựa chọn của người chơi từ phần một.

Hình ảnh trong game The Walking Dead.

Loạt game The Walking Dead là câu chuyện mới dựa vào bối cảnh thế giới của bộ truyện tranh cùng tên của Robert Kirkman[4], và Game of Thrones là một “tái bản” của loạt sách và sê-ri phim truyền hình nức tiếng của George R. R. Martin[5]. Các trò chơi này sử dụng chất liệu từ các tác phẩm văn học đại chúng đã phổ biến từ trước với từng đó những nhân vật và tiền giả định quen thuộc, điểm đặc biệt là chúng mang đến cho “độc giả” quyền năng tương tác với kết cấu câu chuyện một cách độc lập với văn bản gốc. “Mục lục” trong game sẽ mở rộng hơn so với nội dung của sê-ri gốc, và ngay cả khi bạn thậm chí chưa từng đọc tác phẩm thì việc tham gia vào trò chơi vẫn là một trải nghiệm cực kì độc đáo và ưu việt.

Telltale không phải là công ty phát triển game duy nhất đưa ra được những sản phẩm làm bằng chứng rõ ràng rằng, các trò chơi điện tử hoàn toàn có thể là những tác phẩm văn học kĩ thuật số. Trước khi The Walking Dead ra mắt, Heavy Rain của Quantic Dream[6] cũng sử dụng chất liệu trong game xoay quanh bối cảnh một cơn bão cùng những tình tiết phức tạp giữa các nhân vật và lựa chọn của họ. Một game hành động phiêu lưu kịch tính do David Cage lập trình đã được giải thưởng từ Viện Hàn lâm Nghệ thuật Điện ảnh và Truyền hình Anh quốc trao tặng cho hạng mục “Game có cốt truyện xuất sắc nhất”. J. Madison Davis, chủ bút chuyên mục về tội phạm và bí ẩn quốc tế của tạp chí World Literature Today, nhận định rằng, đây “có thể là một kiệt tác thuộc thể loại kinh dị của David Cage”. Các game như Life Is Strange của Dontnod Entertainment[7] với một hệ thống hành động lựa chọn phong phú và một kịch bản chỉn chu, hay Until Dawn của Supermassive Games[8] đầy sáng tạo về tình tiết trong thể loại kinh dị, đều là những cái tên được nghênh đón và đặt nhiều kì vọng sẽ tiến xa hơn trên hành trình phát triển game theo lối kể chuyện tương tác. Những cuộc phiêu lưu tiềm tàng những yếu tố bất ngờ này bày ra một câu chuyện kết dính và luôn khiêu khích người chơi phải ngồi lại đến phút cuối để xem hồi kết. Cũng bằng cách đó, các tựa game như Planescape: Torment [9], The Last of Us [10], hay Gone Home [11]đã nhận được nhiều những phê bình tích cực trong lối dẫn chuyện của mình trong những năm vừa qua. Tự sự trong các video game ngày một phát triển và hoàn thiện, ngày càng có nhiều tựa game chứng tỏ được sự chủ động và sáng tạo đáng kinh ngạc trong lĩnh vực kể chuyện.

Một hình ảnh trong game Heavy Rain.

Tự sự tương tác vẫn là một hình thức mới trong thời đại văn học kỹ thuật số đang mỗi ngày một đổi thay theo những cách thực sự lí thú. Rất nhiều những nhà phát triển game đã đổ công sức và nỗ lực không ngừng để có thể vượt qua những ranh giới sẵn có của các hình thức kể chuyện. Các video game chiến thắng hạng mục về “Game có cốt truyện xuất sắc” trong Liên hoan Âm nhạc, Điện ảnh và Tương tác SXSW là Her Story [12] và The Witcher 3: The Wild Hunt [13] đã khẳng định được rằng, giá trị văn học trong một trò chơi điện tử là hoàn toàn có thể. Video game vẫn luôn là một địa hạt mới mẻ và đầy tiềm năng chưa được khám phá hết. Sự phát triển của thế lực mới này lờ mờ cho chúng ta thấy được tương lai của ngành công nghiệp game và khả năng kể chuyện ưu việt mà nó sẽ nắm giữ.

Hình ảnh trong game nhập vai Her Story.

 

KIỀU CHINH theo Randy Roly, tạp chí World Literature Today.

(Lưu ý: Mọi chú thích trong bài đều là của người dịch, không phải của tác giả.)

 


[1] Watchmen: bộ truyện tranh nổi tiếng của Mỹ xuất bản năm 1986, 1987 lấy bối cảnh của xã hội Hoa Kỳ những năm 1980.

[2] Ilan Manouach, sinh năm 1980, tác giả truyện tranh người Bỉ, nổi tiếng với những thể nghiệm độc đáo trong thể loại truyện tranh không lời.

[3] Anke Feuchtenberger, sinh năm 1963, nữ họa sĩ truyện tranh người Đức, giáo sư môn hình họa tại Đại học Khoa học Ứng dụng Hamburg, nổi tiếng với chùm tác phẩm truyện tranh nói lên sự ngột ngạt trong đời sống hiện đại của nước Đức

[4] Robert Kirkman, sinh năm 1978, họa sĩ truyện tranh nổi tiếng người Mỹ,

[5] George Raymond Richard Martin, sinh năm 1948, nhà biên kịch người Mỹ và là nhà văn viết truyện giả tưởng, kinh dị, khoa học viễn tưởng.

[6] Quantic Dream: tên một công ty phát triển game của Pháp

[7] Dontnod Entertainment: tên một công ty phát triển game của Pháp

[8] Supermassive Games: tên một công ty phát triển game của Bỉ

[9] Planescape: Torment, game nhập vai lấy bối cảnh thế giới Planescape, người chơi vào vai một nhân vật vô danh, bất tử và không nhớ gì về quá khứ và phải đi tìm lại trí nhớ của mình.

[10] The Last Of Us, tựa game thuộc thể loại hành động – sinh tồn – kinh dị, lấy cốt truyện từ sự sụp đổ của một nền văn minh khiến con người trở về thời kì hỗn loại, của hàng ngàn năm về trước.

[11] Gone Home, một tựa game indie, dựa trên bối cảnh nước Mỹ những năm 1995, với lối chơi phiêu lưu, tìm đồ vật qua những tờ note được để lại.

[12] Her Story: game kinh dị - tâm lý – trinh thám xoay quanh chuyện một người vợ đi tìm người chồng bị mất tích của mình.

[13] The Witcher 3: The Wild Hunt game hành động nhập vai có cốt truyện dựa vào nội dung của loạt truyện ngắn và tiểu thuyết viễn tưởng của nhà văn người Ba Lan Andrzej Sapkowski về người hùng Witcher mang danh Geralt xứ Rivia.

VNQD
Thống kê
Bài đọc nhiều nhất
Nhân vật "Vườn Maria" và số phận của họ

Nhân vật "Vườn Maria" và số phận của họ

Tôi đến nước Đức được hai năm thì nước này thống nhất. Rồi tôi thất nghiệp, khi nhà máy Cộng hoà dân chủ Đức được bán cho Ấn Độ.

Về hai nguyên mẫu và ba nhân vật của "Vương quốc mộng mơ"

Về hai nguyên mẫu và ba nhân vật của "Vương quốc mộng mơ"

Hầu hết truyện ngắn có nhân vật là người; nếu là con vật, đồ vật thì phải có tính cách và chính tính cách làm chúng trở thành nhân vật. Ông già và biển cả của Hemingway có hai nhân vật: ông già đánh cá và con cá kiếm. Có những truyện ngắn xuất hiện đến hàng chục nhân vật. (NGUYỄN TRƯỜNG)

Người trong Ngôi nhà xưa bên suối

Người trong Ngôi nhà xưa bên suối

Tôi viết truyện ngắn Ngôi nhà xưa bên suối trong khoảng thời gian gần một tháng, là thời gian kí ức thì gần cả cuộc đời. Không chỉ với ai theo nghiệp văn chương, khi có tuổi hình như con người ta hay sống với hoài niệm. Đời buồn, vui ai chẳng từng, nhưng dù thế nào cũng đều thành vốn sống, chắp cánh ước mơ, hay giúp an ủi lòng mỗi khi cô quạnh. (CAO DUY SƠN)

Cám ơn anh bán giày

Cám ơn anh bán giày

Thực tế, bọn bán sách tránh xa bọn bán giày, vì không cùng “phân khúc thị trường”. Nhưng hề gì? Làm nhà văn thật sướng, nhặt anh bán sách nhét vào cạnh anh bán giày, thế là thành truyện. Gì chứ nghề bán sách mình có đầy kinh nghiệm... (TÔ HẢI VÂN)